
EA haqida: "Bu birinchi bo‘ldi!" Kompaniya son-sanoqsiz o‘yinlar, afsonalar va yangi janrlarning kashshoflarini tug‘ilishiga yordam berdi.
21-asrning ommaviy tijoratlashuvi rekord darajadagi daromad keltirdi, lekin u kompaniyaning obro‘siga putur etkazdi va ko‘plab ulug‘vor o‘yinlarni arxivlarga ko‘mdi. Innovatsiyalar, doimiy taraqqiyot va eng yaxshi va eng qiziqarli loyihalarni tanlash - bu biz sevadigan va faxrlanadigan EA yo‘lidir. Buni kompaniyaning o‘zi eslaganga o‘xshaydi.
Biz o‘yin sanoatidagi eng mashhur odamlar va kompaniyalarga bag‘ishlangan sanoat hikoyalarimizga qaytamiz. Ilgari o‘quvchilar Nintendoning mashaqqatli yo‘li haqida bilishgan , Sony samurayi Ken Kutaragining shiddatli harakatiga qoyil qolishgan va Microsoft-ning iqtidorli Xbox jamoasining xatolari va dastlabki g‘alabalari haqida bilishgan . Endi zamonaviy platforma egalaridan biz boshqa vakolatlarga murojaat qilamiz.
Electronic Arts kirishga muhtoj emas. O‘yinchilar EA va EA Sports logotiplari ortida turgan kuchni yaxshi bilishadi. Ular o‘nlab mashhur o‘yin seriyalarini, Sims imperiyasini va sport tadbirlarida gavjum stadionlarni ifodalaydi. Ushbu kompaniyaning savdo belgilari eng ko‘p sotilgan o‘yinlarning tarixiy panteonidagi o‘ntadan to‘rttasini egallaydi. Aytaylik, Mario seriyasi birinchi o‘rinda (200 milliondan ortiq nusxada sotilgan), Pokemon duellari esa ikkinchi o‘rinda (186 million nusxadan ortiq sotilgan). Uchinchi, to‘rtinchi, yettinchi va to‘qqizinchi o‘rinlarni Electronic Arts va EA Sports egalladi: Sims (105 milliondan ortiq nusxada sotilgan), Need for Speed seriali (deyarli 100 million) va haqiqiy erkaklar o‘yini, Amerika va Yevropa futboli (Madden NFL – 70 million nusxada sotilgan, FIFA – 65 million).
Soha faxriylarining erishgan yutuqlari, bankdagi hisob raqamlari bo‘rtib borayotgani, albatta, quvonarli. Ammo kompaniya so‘nggi yillarda savdo va choraklik daromad nuqtai nazaridan ham, o‘yin hamjamiyatining reaktsiyasi nuqtai nazaridan ham juda qiyin ish boshladi. "Yovuz imperiya" - EA ishlab chiquvchilari uni 20-asr oxirida iste'dodli raqobatchilarni sotib olishlari uchun shunday deb atashgan. "Klon fabrikasi" - bu norozi poyga va sport ishqibozlarining nafrat bilan qovog‘ini burishtirgan narsa. Har doim ham shunday emas edi.
Elektron rassomlarning ajoyib dasturlari
EA ning tug‘ilgan kunini 1982 yil 28 may deb hisoblash mumkin - o‘sha paytda Trip Xokins , Apple kompaniyasining sobiq marketing direktori o‘zining Apple aktsiyalaridan olgan hosilini sotgan va yangi kompaniyaning ustav kapitaliga 200 000 dollar hissa qo‘shgan.
EA asoschisi Trip Xokins
Ashaddiy o‘yinchi va IT-mutaxassislari zamonaviy o‘yin-kulgi uchun kichik bozorda ajoyib imkoniyatlarni ko‘rdi. Biznes-rejani ishlab chiqish yetti oydan kamroq vaqtni oldi. Rivojlanish strategiyasi ishlab chiquvchilar bilan to‘g‘ridan-to‘g‘ri shartnomalar, har bir yangi o‘yinning o‘ziga xosligi, yirik nashrlarda ommaviy reklama kampaniyasi va ko‘zni qamashtiruvchi qadoqlarga asoslangan edi. 1980-yillarning boshidagi asosiy saqlash muhiti - 5,25 dyuymli floppi disklar, ularning yengidagi mini-LP-ga juda o‘xshardi va ularning mashhur rok-guruhlarini eslatuvchi albom san'ati ularni sezilarli darajada sezilarli qildi.
O‘yin sanoatining "oltin xazinasi". Bu ajoyib kontseptual muqovalarni kim qaytaradi?!
Keng tarqatish tarmog‘i juda muhim edi - nafaqat kompyuter do‘konlarining displey oynalari, balki o‘yinchoqlar bo‘limlari, yirik supermarketlardagi javonlar va pochta orqali buyurtmalar kataloglari. Etti oy ichida ular o‘nga yaqin yangi xodimlarni yollashga va Sequoia Capital venchur kapital firmasi direktorlar kengashini yangi korxonani moliyalashtirish istiqbollariga ishontirishga muvaffaq bo‘lishdi. Yana ikkita kompaniya Kleiner Perkins Caufield & Byers va Sevin Rosen Funds yangi korxonaga qiziqish bildirishdi va umumiy sarmoya 2 million dollarni tashkil etdi.
Kompaniya dastlab Amazing Software deb nomlangan va xodimlar soni o‘ndan zo‘rg‘a oshdi. Deyarli darhol bu nom juda jozibali va ahamiyatsiz, kompaniya imidjiga mos kelmaydigan deb topildi va yanada uyg‘un va obro‘li alternativani izlash boshlandi. O‘nlab reklama bo‘yicha mutaxassislar Xokinsga o‘z g‘oyalarini taklif qilishdi, lekin katta xo‘jayin qat'iy edi, barcha "yorqin" g‘oyalarni rad etdi. Muammo "kompyuter" mavzusi edi - bir nechta variantda "Dasturiy ta'minot" so‘zi turli qisqartmalar va ishonchlilik, ijodkorlik yoki innovatsiyani aks ettiruvchi turli sifatlar bilan o‘z ichiga olmaydi. Tasavvurning etishmasligi haqida shikoyat qilish qiyin edi. Misol uchun, Tron filmining muxlislari tomonidan taklif qilingan "Moviy yorug‘lik" nomi mashhur va jiddiy muhokama qilindi.
Oxir-oqibat, SoftArt ishlaydigan versiya sifatida tanlandi, ammo Software Arts egasi sud muhokamasidan oldin muloyimlik bilan bunday ibora ishlatilmasligini so‘radi. Tabiiyki, noaniq ishora ushlandi va baxtsiz "Dasturiy ta'minot" abadiy unutildi. Biroq, san'at boshqa masala edi, chunki u patent qonuniga bo‘ysunmagan. Ikki o‘xshash nomlar bo‘yicha bahs paydo bo‘ldi: "Elektron rassomlar" va "Elektron san'at". Ovozlarning ko‘pchiligi birinchisiga to‘g‘ri keldi, biroq kompaniya xodimlari na san’atkor, na ijrochi — ular, oxir-oqibat, marketologlar va tahlilchilar bo‘lganligi haqidagi asosli dalillar ikkinchisidan ustun keldi va o‘sha paytda kompaniyaning o‘z rivojlanish studiyalari yo‘q edi. Electronic Arts g‘olib chiqdi. Elektron san'at.
Erta EA logotipi
Bahslar jamoani asosiy vazifasidan chalg‘itmadi - o‘yin bozorini kengaytirishga tayyorgarlik ko‘rish. Ashaddiy o‘yinchi Xokins da'vogarlarni shaxsan tanlab oldi va xodimlar orasida yangi nashriyot o‘yinlari dahosini targ‘ib qildi. Biroq, bozor ulushini olish uchun hali ham ajoyib loyihalar kerak edi.
Dastlab, EA chakana sotuvchiga o‘z daromadining bir qismini yo‘qotishga tayyor edi, shuning uchun uning mahsuloti o‘zi uchun 15-20% ni saqlab, taniqli bo‘lishi uchun. O‘yinlarga ishtiyoq va ularning ishiga jiddiy yondashish o‘z samarasini berdi. EA ning o‘yin bozoriga kirishi kichik muvaffaqiyat emas edi. Har bir o‘yin foydalanuvchining virtual o‘yin-kulgiga bo‘lgan umidlarini samarali tarzda qayta aniqladi.
Birinchi o‘yin jozibali pinbol o‘yini bo‘ldi, Pinball Construction Set , bu erda nafaqat "kick-ass" bezaklari va boshqaruvlarini sozlash mumkin, balki tortishish kuchi ham. Ko‘p o‘yinchi kosmik strategiya o‘yinida MULE o‘yinchilar astronavtlarning kichik koloniyasini saqlab qolish uchun resurslarni to‘plash harakatlarini ehtiyotkorlik bilan boshqardilar. Qurtlar ham omon qolish uchun kurashdilar (garchi bazukalar yoki pulemyotlarsiz), dirijabldagi vaziyat Zinderneufdagi qotillik va Archon fantastik strategiya o‘yinining ikki qismi bo‘lib , keyinchalik Heroes of Might & Magic va King‘s-bloklar ortidagi voqealarni eslatuvchi qiziqarli mexanikani yashirdi.
1984 yilda "Tivilizatsiya va mustamlakachilik" ning kashshofi "Oltinning yetti shahri" nashr etildi . Nihoyat, 1985 yilda "Bard's Tale" rolli o‘yini , Mail Order Monsters bilan jihozlangan yirtqich hayvonlarning ko‘p o‘yinchi dueli va "Racing Destruction Set" halokatli poyga o‘yini chiqdi . Bu o‘yinlarning barchasi yangi va yangi g‘oyalarni olib keldi va o‘yinchilar eng yaxshi zamonaviy o‘yinlar faqat EAdan kelishini allaqachon bilib olishgan!
EA o‘yinlaridagi birinchi sport yulduzlari Julius Erving (aka doktor J) va Larri Bird edi.
EA strategiya, RPG va simulyatsiya o‘yinlarida kuchli ishtirok etgan bo‘lsa-da, uning sport o‘yinlari unchalik yaxshi emas edi. Aqlli reklama kampaniyasi bittadan "jakkot"ni keltirdi . Amerika futbolining davomi " Touchdown Football" juda muvaffaqiyatsiz bo‘ldi. Xokins dasturchilar va dizaynerlar, yumshoq qilib aytganda, sportchi emasligini tushunardi, lekin ular professional sportdan va tribunadagi muxlislarning his-tuyg‘ularidan yiroq edi. Ular maslahatchi sifatida afsonaviy futbol murabbiyi Jon Maddenni olib kelishdi .
Hawkins dastlab dasturchi yoki dizayner bilan Oakland Raiders mashg‘ulotlari va o‘yinlariga tashrif buyurdi va keyin ishlab chiquvchilarga yoqadigan ishchi prototipni yaratdi. Keyin bu “ijod” Jonga ko‘rsatildi... Mashhur murabbiy bir necha soat davomida baland ovozda qichqirdi va virtual futbol simulyatori va uning ijodkorlarini la’natladi.
Har bir xatoga hissiy izoh berildi. Biroq, murabbiy shunchaki havoni puflagani yo‘q; u aslida dasturchilar va dizaynerlar tushunmagan narsalarni oddiy ingliz tilida tushuntirib berdi. Asl dizaynning 95% o‘zgartirildi! Boshqacha qilib aytganda, o‘yin asosan qayta qurilgan. Natija darhol bo‘ldi - 1988 yilda chiqarilgan Jon Madden Futboli darhol bestsellerga aylandi va eng mashhur o‘yin seriyalaridan birini ishga tushirdi.
"Touchdown, janoblar, pulni oling."
Ijodiy yondashuv jamoatchilikning hurmatiga va ajoyib dividendlarga olib keldi. Birinchi yilida EA ning foydasi 5 million dollardan oshdi, keyingi ikki yil esa aqldan ozgan. 1984 yil 11 million dollar foyda bilan yakunlandi va 1985 yil yana 18 million dollar daromad keltirdi! Bu oxirgi natija, shubhasiz , savdo bo‘limiga rahbarlik qilgan Larri Probst tufaylidir .
Biznes giganti o‘zining barcha sa'y-harakatlarini boshlang‘ich strategiyani takomillashtirishga emas, balki ulkan tarqatish tarmog‘ini qurishga qaratdi. Dastlabki o‘yinlarning o‘yinchilar orasida mashhurligi va ularning bozorni to‘liq qamrab olishi ularga har qanday sheriklarni tanlash va do‘konlarga shartlarni belgilash imkonini berdi. Endi EA sehrli logotipli o‘yinlarni sotishni istagan chakana sotuvchilardan qo‘shimcha foyda foizlarini talab qildi. Ushbu yondashuv to‘g‘ridan-to‘g‘ri tovlamachilik darajasiga yetdi - sheriklar foydaning 80 foizini topshirishdi, shu bilan birga kompaniyaning moliyaviy hisobotlari 2005 yilgacha barqaror profitsitni ko‘rsatdi.
Konsol urushlari paytida g‘ildirakni qayta kashf qilish
Birinchi rekord darajadagi o‘sish turli xil platformalar va past sifatli klonlar tomonidan botqoqlangan o‘yin bozoridagi jiddiy inqiroz fonida sodir bo‘ldi. O‘nlab o‘yin tizimlari vayron qilingan birinchi konsol urushidan so‘ng (1983-1985), Atari Amerika bozorining qoldiqlarini ushlab turdi, ammo Nintendoning qo‘nish korpusi ko‘pchilikni qo‘lga kiritdi.
Mashhur kompyuter-konsol gibridlari Commodore 64 va ZX Spectrum arzonroq yapon konsoli bilan raqobatlasha olmadi va Yevropani zabt etishga kirishdi. Bu ikki tizim oʻzining mafkuraviy davomchisi Amiga bilan birga sobiq SSSRda ham mashhur boʻlib, u yerda koʻp yillar davomida dunyo quruqligining oltidan bir qismida shaxsiy kompyuter formatining dominant maqomini oʻrnatgan.
Qiyin sharoitlarda kompaniya bir vaqtning o‘zida bir nechta o‘yin tizimlariga e'tibor qaratdi va ularni foydalanuvchi bazasi hajmiga qarab birinchi o‘ringa qo‘ydi. EA birinchi navbatda Apple, Atari, Commodore va ZX Spectrum mahsulotlari bilan qiziqdi. Oxirgi ikkisining Evropadagi muvaffaqiyati e'tibordan chetda qolmadi va 1986 yil dekabr oyida EA Buyuk Britaniyada Ariolasoft deb nomlangan sho‘'ba korxonasini ochdi.
Ushbu bo‘linmaning asosiy vazifasi Amerika hitlarini boshqa platformaga o‘tkazish va ularning qadoqlarini yangi vosita - audio kassetalarga moslashtirish edi. AQShning uy video konsollari bozorini tezda egallab olgan zamonaviy yapon NES moliyaviy jihatdan yoqimsiz edi. Hamma narsa Nintendoning qat'iy narx siyosatiga tayangan, bu esa nashriyot narxlarini belgilaydi.
Shunday qilib, mashhur platformada faqat bir nechta EA o‘yinlari paydo bo‘ldi va hatto ular Konami tomonidan tarqatildi. Yangi avlod konsollarida allaqachon elektronika kompaniyalari Sega Genesis (Mega Drive) ga tayanishgan , uning apparati mavjud shaxsiy kompyuterlar arxitekturasiga o‘xshash edi. Kompaniya xodimlari taniqli hitlarni tezda uzatishda texnik qiyinchiliklarni ko‘rmadilar va rahbariyat noyob shartnoma imtiyozlari bo‘yicha muzokaralar olib bordi. EA asosan Sega platformasida barcha o‘yinlarni nashr qilish uchun kart-blansh oldi. Faqat bitta shart bor edi: Ibtido uchun yangi o‘yinlar eksklyuziv yoki vaqtli eksklyuziv bo‘lishi kerak edi.
Darhaqiqat, Strike seriyasi EA ning tezkor siyosatining ramziga aylandi.
Natijalar darhol paydo bo‘ldi. EA oyiga uchta yangi o‘yin chiqarardi! O‘yinchilar konsol boshqaruvi uchun mukammal tarzda moslashtirilgan kompyuter hitlari bilan to‘lib ketishdi: Syndicate, Power Monger, NHL Xokkey, NBA Live, FIFA Soccer, Road Rash, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Might and Magic II: Gates to another World, Centurion: Pop Spiritus: The Defender of the Rollous, The Dender of the World, Futbol va boshqa ko‘plab. Ushbu Sega o‘yinlarining mashhurligi shunchalik katta ediki, ko‘plab o‘yinchilar o‘zlarining sevimlilarining "vatani" - shaxsiy kompyuter haqida bilishdan hayratda qolishdi.
O‘zlarining va boshqa kompaniyalarning o‘yinlarini tezkorlik bilan ko‘chirish EA-ga 1990-yillar boshidagi eng yirik nashriyotlardan biriga aylanishiga va Sega-ga Nintendo bilan tenglikka erishishga imkon berdi. Biroq, EA o‘zining xitlari bilan raqobatchi platformasini ta'minlashni unutmadi.
Kompyuter uchun tug‘ilgan
Uy o‘yin tizimlarining yaqqol muvaffaqiyatiga qaramay, noshir o‘zining tez o‘sib borayotgan kompyuter bozoriga intilishida hushyorlikni saqlab qoladi, eskirgan uskunalar va platforma egalarining qat'iy pozitsiyasiga to‘sqinlik qilmaydi.
Bu erda oxir-oqibat konsollarda paydo bo‘ladigan ko‘pgina o‘yinlar sinovdan o‘tkaziladi. EA keyingi o‘tishga jiddiy niyatlar va global hukmronlik ambitsiyalari bilan yondashdi - kompyuter formati asosiy platformaga aylanib bormoqda, konsollar ikkinchi darajali rolga tushirilgan. Konsol jabhasidagi muvaffaqiyat kompaniyaning eng yuqori pog‘onasini aylantirdi va deyarli kompaniya ichida bo‘linishga olib keldi.
Hawkins o‘z konsolini ishga tushirish vaqti keldi, deb hisobladi, ammo investorlar xavfni asossiz darajada yuqori deb hisoblashdi. Ta'sischi kompaniyani Panasonic va Goldstar (LG) da ko‘proq mos sheriklar topish uchun tark etdi. Uning yangi kompaniyasi San Mateo Software Group, keyinchalik 3DO deb o‘zgartirildi, o‘yinchilarga yangi konsolni taqdim etdi - MDHda Panasonic 3DO (to‘liq nomi - Panasonic FZ-1 REAL 3DO Interactive Multiplayer) nomi bilan tanilgan.
Ommaviy reklama, past nashriyot to‘lovlari va raqobatchilardan texnik ustunlik 699 dollarlik yuqori boshlang‘ich narxi bilan inkor etildi. Ikki yillik natijalar (1993 yildan 1995 yilgacha) faqat 2 million konsol sotilgan. Kuchliroq Sega Saturnning ishonchli tarzda ishga tushirilishi va uning bevosita raqobatchisi PlayStation ning atigi bir oy ichida 2 million “rekord”ni yangilagan ajoyib muvaffaqiyati yangi korxonaning to‘liq muvaffaqiyatsizlikka uchraganiga aniq shama qildi. Hawkins ikki marta suvni bosib o‘tishga harakat qildi - 3DO yangi, qiziqarli o‘yinlarni ishlab chiqish va nashr etishga e'tibor qaratdi, u erda Heroes of Might & Magic seriyasi bilan o‘yinchilarning mehrini qozondi . 2003 yilda kompaniya bankrot bo‘lganidan so‘ng, EA asoschisi o‘z lavozimini tark etdi va yangi Digital Chocolate kompaniyasining rahbari sifatida o‘z e'tiborini mobil aloqaga qaratdi.
EA ning 3DO bo‘yicha shuhratparast rejalaridan ko‘rgan yo‘qotishlar unchalik katta bo‘lmagan - uning korxonadagi ulushi kichik edi va hatto ba'zi eski hitlarni ko‘chirish orqali kichik daromad olishga muvaffaq bo‘ldi. Platformaning yo‘qolishi faqat Sega Saturn va PlayStation uchun resurslarni bo‘shatdi. Sog‘lom fikr ularga g‘ildirakni qayta ixtiro qilish uchun barcha resurslarini sarflashga to‘sqinlik qildi va platforma-agnostik yondashuvni tanlash kompaniyaga milliardlab dollar va bozordagi eng yirik nashriyotchilardan biri maqomini oldi. O‘sha paytdan boshlab, EA platforma egalariga juda ochiq edi: "Siz bizning o‘yinlarimizni xohlaysizmi? Bizni qiziqtiring . "
Pul dunyoni boshqaradi
Ta'sischi ketganidan keyin Larri Probst jilovni o‘z qo‘liga oldi va 2007 yilgacha bosh direktor bo‘lib qoldi. Kompaniyaning avvalgi rahbaridan farqli o‘laroq, "sotuvchi" o‘yin-kulgi sifatida o‘yinlarga iliq munosabatda ekanligini yashirmadi. Larri Probst uchun qutilar va disklar har doim ommaga chiroyli tarzda taqdim etilishi va do‘kon javonlarida namoyish etilishi uchun tovarlar bo‘lgan.
Larri Probst, buyuk va qudratli
Yangi davr kompaniyadan ko‘proq yangi g‘oyalar va ko‘proq yangi o‘yinlarni talab qildi. Jiddiy muammo paydo bo‘ldi: juda ko‘p yorqin aqllarni qaerdan topish mumkin? Probst sotib olish yangi jamoalar qurish va o‘qitishdan ko‘ra arzonroq bo‘lishiga qaror qildi.
15 yil ichida 26 kompaniya EAga birlashdi. Va bular noma'lum ruminiyalik, chexiyalik, polshalik yoki xitoylik ishlab chiquvchilar emas edi. Ular o‘z davrining taniqli yulduzlari edi. Xaridlar 1991-yilda atigi 11 million dollarga sotib olingan Distinctive Software bilan boshlandi . Vaqt oʻtishi bilan bu kompaniya EA Canada ning asosini tashkil etdi, u butun Need for Speed seriyalari (yangi nomlar bundan mustasno), NHL, NBA, FIFA va The Sims 3 uchun javobgar boʻldi .
Oʻzining birinchi yirik xaridini koʻrib chiqib, kompaniyaning potentsialini baholashga qaror qildi: flagmani o‘ynang va ushbu segmentdagi har qanday muhim raqobatchilarni siqib chiqaring. Birinchidan, ramzlar, arenalar va faol o‘yinchilardan foydalanish uchun qisman yoki eksklyuziv huquqlarga ega litsenziyalar sport federatsiyalari va assotsiatsiyalaridan sotib olinadi, bu esa savdo salohiyatini sezilarli darajada kengaytiradi. Ikkinchidan, yangi, taniqli brend yaratiladi - EA Sports , uning ostida NBA Live, FIFA, NHL, Madden NFL, Fight Night, MVP Baseball, Tiger Woods va NASCAR seriyalari hali ham sotiladi.
EA Sports sport o‘yinlarining mashhurligi shunchalik kattaki, nashriyot yopiq o‘yin platformalaridan oxirgi bo‘lib voz kechdi: FIFA 2005 PlayStation uchun tasalli mukofoti, Madden NFL 08 va 09 esa GameCube va birinchi Xbox uchun so‘nggi o‘yinlardir. EA ning sport sohasidagi muvaffaqiyati 21-asr boshlarigacha davom etdi. Birinchidan, uning mavqeini Sega/2K konglomerati va Konami sport o‘yinlari siqib chiqardi, keyin esa yangi Nintendo konsoli uchun dunyo aqldan ozdi.
Rahbariyat birinchi guruh bilan tez va qattiqqo‘llik bilan muomala qildi - kelishuvlar barcha uyushmalar bilan qayta ko‘rib chiqildi, ya'ni nashriyot taniqli sport tashkilotlarining logotiplari tushirilgan har qanday o‘yinlarni ishlab chiqish uchun eksklyuziv huquqlarni oldi, bu esa raqobatchilarning pozitsiyasini jiddiy ravishda buzdi. Poytaxt N bilan narsalar juda oddiy emas edi; nashriyot xodimlari yangi menejmentga xos bo‘lgan potentsialni etarlicha baholamadilar va shu kungacha EA sport bo‘limi rahbariyati boshqa kompaniyalarning fitnes jihozlarining muvaffaqiyati haqida o‘ylashga majbur bo‘ldi.
Ikkinchi yirik xarid 1992 yilda Texasda joylashgan Origin Systems bo‘ldi . Korporatsiya portfeli Crusader jangovar filmi, Wing Commander kosmik operasi , diniy kiberpunk System Shock , AH-64D Longbow vertolyot simulyatori va, shubhasiz, eng yaxshi PG seriyasi bilan to‘ldirildi . ko‘p o‘yinchi olamlarning barcha zavqlariga dunyo. Tushunmagan yoki noto‘g‘ri eshitganlar uchun - EA birinchi bo‘lib Ultima Online bilan ommaviy onlayn o‘yin bozoriga kirdi.
Oldingi xaridlar kompaniyaning rivojlanishi uchun zarur bo‘lsa-da, EA menejerlari o‘zlarining keyingi taomlarini oziq-ovqat do‘konidagi och xaridor kabi tanladilar. Kerakli ham, keraksiz ham hamma narsaga pul tashlandi. 1995-yilda Bullfrog nashriyot qanoti ostiga tushdi va shu bilan birga Populous, Magic Carpet, Theme Park, Power Monger, Syndicate va Dungeon Keeper 1-2 kabi nomlardan foydalanishni davom ettirish huquqini oldi . O‘yinchilarni hayratda qoldirgan holda, istiqbolli o‘yin seriyalari yomonlashdi. Yangi unvonlarning muvaffaqiyatsizligi yoki korporativ intriga aybdormi, bosh dizayner Piter Molyneux EA vitse-prezidenti lavozimini tark etdi va mustaqil ish boshladi.
Yomonlik yaxshidir!
Tasodifan EA dizayner Uill Raytning shahar qurish simulyatori SimCity bilan qiziqib qoldi . Arxitektura dizayni vositasi bozorda o‘zini namoyon qildi va Maxis nihoyat 1997 yilda sotib olindi. Taxminan shu vaqt ichida Uill The Sims prototipini - vizual effekt uchun haykalchalarni o‘z ichiga olgan ta'mirlash simulyatorini sinovdan o‘tkaza boshladi.
"Oltin koni" natijasida uchta o‘yin, 15 ta kengaytma to‘plami va o‘nlab narsalar to‘plami - jami 105 million nusxa sotilgan. Sotib olishlar jadallashib borardi. Eng dolzarb muammolardan biri 1998 yilda Westwood Studios- ni sotib olish edi . Muxlislar o‘zlarining sevimli seriallari: Dune, Command & Conquer va Red Alert uchun qo‘rqishdi .
O‘yin elementlarining yomonlashuvi deyarli darhol, hatto yangi o‘yinlar paydo bo‘lishidan oldin sezildi. Besh yil o‘tdi, studiya butunlay yopildi va yangi tashkil etilgan jamoa EA Los Angeles deb nomlandi . 2004 yil avgust va noyabr oylarida taslim bo‘lgan "Criterion Games" va "Raqamli illuziyalar" hozirgacha xuddi shunday taqdirdan qutulgan.
2006 yilning yozida sotib olingan Mythic Entertainment o‘z faoliyatini davom ettirmoqda. 2007 yil oktyabr oyida sotilgan Bioware va Pandemic Studios o‘z obro‘sini saqlab qolishga harakat qilmoqda . Deyarli 2000-yildan beri kompaniya bosh direktori Probst Take-Two kompaniyasini xarid qilishga intilmoqda, biroq kelishuv bir necha bor amalga oshmay qolgan. Nihoyat, 2008 yildagi jiddiy moliyaviy muammolar EAni o‘z da'volaridan voz kechishga majbur qildi.
Katta uy
Dream Team to‘plana olmadi. Rivojlanishning qat'iy muddatlari va qat'iy boshqaruv yangi yorqin g‘oyalarni ilhomlantirmadi. Molyneux birinchi bo‘lib 1997 yilda Lionhead Studios kompaniyasini tark etdi. Richard Garriott NC Soft kompaniyasiga 2004 yilda qo‘shilgan va koinotga uchgan. Uill Rayt Sporeni tugatdi, The Sims 3 ishlab chiquvchilari bilan maslahatlashdi va shuningdek, ketdi.
Sifatning pasayishi, xarajatlarning o‘sishi, o‘yin hamjamiyatining salbiy qarashlari va qaroqchilik savdolarni bashoratli ravishda pasaytirdi. Milliardlab yo‘qotishlar jiddiy korporativ inqirozga olib keldi va 2007 yil fevral oyida Probstni bosh direktor lavozimidan ketishga majbur qildi. Yangi bosh direktor Jon Riccitiello kompaniyani katta qayta tashkil etish va isloh qilishni boshladi, yangi ishlab chiquvchilarni sotib olishdan o‘zini tiydi va butun e'tiborini yangi ijodiy g‘oyalar va biznes yechimlarini topishga qaratdi. Ular muvaffaqiyatli bo‘ladimi yoki yo‘qmi, biz tez orada bilib olamiz.
Tahlil
EA haqida: "Bu birinchi bo‘ldi!" Kompaniya son-sanoqsiz o‘yinlar, afsonalar va yangi janrlarning kashshoflarini tug‘ilishiga yordam berdi. 21-asrning ommaviy tijoratlashuvi rekord darajadagi daromad keltirdi, lekin u kompaniyaning obro‘siga putur etkazdi va ko‘plab ulug‘vor o‘yinlarni arxivlarga ko‘mdi. Innovatsiyalar, doimiy taraqqiyot va eng yaxshi va eng qiziqarli loyihalarni tanlash - bu biz sevadigan va faxrlanadigan EA yo‘lidir. Buni kompaniyaning o‘zi eslaganga o‘xshaydi. Riccitiello va Mur boshchiligidagi islohotlar, albatta, mamnuniyat bilan qabul qilinadi , ammo o‘yinchilarning hurmatini qozonish uchun hali ham ko‘p narsalarni o‘zgartirish kerak bo‘ladi .